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游戏介绍:
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Gaijin Games、Introversion、Hello Games 和 Brian Provinciano 与 VG247 的 Dave Cook 讨论了索尼进军 PS4 独立游戏领域的方法。在这里深入了解下一代独立性。

自从索尼在二月份推出 PlayStation 4 以来,该公司就明确表示完全支持独立开发场景。

3A 开发成本的不断上升就像流沙一样慢慢上升到平台持有者及其发行商的脖子上,很明显,如果市场希望保持可持续发展,它根本无法继续沿着这条路走下去。

对低风险、高回报项目采取开放的态度是索尼在进入下一代市场时本可以采取的最明智的举措,尽管这似乎是微软不想走的一条路。现在它的重点在其他地方。

帕特最近在最近的一篇文章中总结了 Xbox One 的独立封锁,并在文章中强调了一个特别愚蠢的举动,这可能对微软来说是致命的。

也就是说,微软要求所有希望以 Xbox 格式发行游戏的开发商首先通过发行商进行发行。这是没有商量余地的,它只能将独立工作室推向 Steam 和 PS4,因为这些地方的繁文缛节更少,利润份额更大,而且将游戏推向市场所需的支出也更少。

从表面上看,PS4 显然是小型工作室选择的游戏机格式。为了了解内部人士对索尼迄今为止的独立战略的看法,我决定与一群当今取得巨大成功的著名独立开发商进行交谈。

独立开发者实际上需要从平台持有者那里得到什么?

我并没有从开发者希望从索尼看到的内容开始,而是询问受访者他们实际上是什么 需要 为了让 PS4 和 Xbox One 的发行都有意义。

很快人们就发现,目前索尼和微软的罪责是让工作室跳过不必要的障碍,并在当前格式上签署多余的文件。虽然填写表格和检查条款对于拥有内部法律团队的大型开发商来说可能是小菜一碟,但对于一个程序员工作室来说,这却是令人难以置信的负担。

《Retro City Rampage》的开发者 Brian Provinciano 告诉我,虽然他的首个游戏的 Steam 和 Xbox 360 版本是相同的,但两个平台上的认证渠道却存在巨大差异。 “过去,大多数游戏都是由规模较大的工作室开发,并由规模较大的发行商推向市场,”他开始说道。

索尼和任天堂已经注意到这一点,并正在积极简化他们的流程和政策,让一切变得更容易。我认为微软也这么做只是时间问题。他们确实必须这样做。

“这些平台的建立是为了与这种结构携手合作。如今,大众市场游戏只需一两个开发者就可以从头到尾完成,因此旧的结构对许多人来说是一种负担。在这种结构下,当一个人人负责所有的业务、生产、财务和营销,他们最终不得不自己填写四倍的文书工作,并且几乎没有睡眠,甚至更少的时间来开发游戏本身。

“Steam 完美地展示了新的做事方式。在三个工作日的时间里,从最初的讨论到签署合同、编程排行榜和成就代码以及创作商店横幅和资产,一切都完成了,游戏已经准备好上线玩家的手。

“相反,Xbox 版本仅在业务方面就花费了一年多的时间,谁知道需要多少人月的埋头工作。最终,Steam 版本的功能与 Xbox 版本 100% 相同。 XBLA 版本,甚至支持 Xbox 360 控制器。它展示了可能性,以及每个平台在数字发行和小型工作室的新时代必须努力前进的目标。”

普罗文西亚诺补充说,他有索尼和任天堂采取措施简化这一流程以使一切变得更容易的经验,但他确实强调,他相信微软会及时效仿,并补充说,“他们确实必须这样做。他们是唯一的剩下的一份不支持自助出版。”

Gaijin Games 联合创始人 Mike Roush 和 Alex Neuse(因《Runner2》而出名)对 Provinciano 做出了类似的回应,但一再强调,在独立游戏方面,没有人能与 Valve 相比。他们在一份联合回应中表示,“大佬们需要认识到的是,所谓的‘独立开发者’没有大量的金钱或时间来处理通常臃肿的业务需求和荒谬的技术要求。他们。

“他们需要开始更快地扭转局面,并降低成本。例如,在某些平台上,我们最新的版本 Runner2 在通过第一方机器进行搅拌并推向市场之前已经完成了一个多月的时间。像这样的延误肯定会毁掉一些规模较小的开发商。

“一旦游戏发布,消费者就变得越来越难找到我们都知道他们想玩的产品。当然,如果你是有能力支付黄金位置的大型开发商之一但对于小型开发商来说,这些机会并不总是现实的。

“如果三巨头 实际上 想要吸引独立开发者,他们需要开始接受这样一个事实:大多数独立开发者都不是大型商业集团,A:理解或B:有时间玩他们的驯鹿游戏。如果他们不这样做,所有独立开发者都会停止尝试,并决定只与 Valve 开展业务”。

作为反驳,可以认为质量永远是最重要的,像《Runner2》这样广受好评的游戏无论放在哪里都会畅销。也许在某些情况下确实如此 - 你好,我的世界 - 但总的来说,游戏的结局似乎确实很重要。再次,我并没有简单地假设这是真的,而是询问了每位开发人员这些年来的安置对他们意味着多少。

为独立开发者提供动力

但首先,Waking Mars 开发者 Tiger Style 在去年 5 月的一篇博文中出色地强调了放置的重要性。该工作室公布了其游戏《蜘蛛侠:布莱斯庄园的秘密》和《唤醒火星》的终生 iOS 销售统计数据,这两款游戏的图表在发售仅几周后就呈现出悬崖面,每当游戏推出或发售时就会出现峰值。

这也不是我第一次在独立工作室看到这种情况,我经常看到它,所以有一个明显的趋势在起作用。每个月都会有如此多的数字游戏推出,很明显,平台游戏持有者最终将不得不挑选那些最畅销的格式的游戏,或者愿意通过其他方式确保知名度的工作室制作的游戏——无论是与发行商的交易还是冷酷的硬性交易。现金。但这是对的吗?不,不一定。

“对我们来说,下一代关注的是质量,而不是数量。您可以将在 Unity 中构建的游戏导出到 PS4,这很棒。但想象一下您还能做些什么。这不仅仅是另一个平台,更是一个巨大的机会。

不要忘记;随着索尼降低在 PS4 上发行的门槛,以该格式出现的独立游戏数量将会增加,这可能会对游戏商店的知名度产生不利影响。考虑到这一点,独立游戏在 PS4 和 Xbox One 上的成功是否主要取决于下一代的放置和销售,或者质量是否会继续在每周提交的海量作品中脱颖而出?

Joe Danger 开发商 Hello Games 的肖恩·穆雷 (Sean Murray) 描述了他迄今为止对下一代格式的看法,以及他对“质量与数量”问题的看法。 “当我们获得下一代开发套件时,我们得到了一些以前没有人见过的东西。当我们的工作室里有这些硬件,闻起来很新,看起来很闪亮,你会做什么?

“当然,我们本来可以开始制作 Joe Danger 3,也许这是最好的商业决策。但是你不需要下一代游戏机来玩我们可能制作的最好的 Joe Danger 游戏。我们想做一些新的事情,一些真正雄心勃勃的东西,真正使用硬件。我们想要制作一些对我们来说是定义的东西。

“对我们来说,下一代注重的是质量,而不是数量。你可以将在 Unity 中构建的游戏导出到 PS4,这很棒。但想象一下你还可以做些什么。它不仅仅是另一个平台继续前进,这是一个巨大的机会。我们将下一代视为一个巨大而辉煌的挑战。

“代号是摩天大楼项目,它给我们带来了真正的轰动。这就像回到工作室的早期,当时我们四个人在做全新的事情。我们有空文件夹和空白文档,我们熬夜编码——这是每个人玩游戏都会做的事。”

肖恩的最后一点很有趣。独立开发者可以是任何人;它可能是你或我,一个脱离了企业、3A 市场的人,甚至是刚学习了四年编码的毕业生。这些人单干或组建小团队,试图实现自己的梦想,看到他们中的许多人被他们最初试图逃离的竞技场击败,真是令人心碎。

除非你只站在 Steam 一边。

无论哪种方式,这都是一个复杂的问题,我们将在本文的第二部分中得出结论,其中 Introversion 的 Mark Morris 回忆了他在微软的艰难时光,Gaijin 讨论了独立开发者未来面临的挑战,我们权衡了索尼为 PS4 开发过程民主化所做的努力。

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