索尼 2013 财年 PS4 销量目标为 500 万台 - TGS 主题演讲

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索尼 2013 年东京游戏展主题演讲谈到了游戏机的互联功能和独立友好性,执行官 Andrew House 宣布了 2013 财年的大胆销售目标。

Andrew House:PS4 在互联世界中的定位
PlayStation 4 创建的世界以名为“PlayStation 的一天”的演示开始。一段视频显示,一名玩家在玩 Capcom 的《Deep Down》,并使用 PS4 的社交功能分享体验 - 包括通过移动应用程序。他和几个也在玩游戏的朋友交换了信息。其中一位是一位聪明的年轻女孩,她把她的 Vita 装进包里,去了大学,在那里她参加了一场讲座,然后又在家里玩了一款坦克战游戏。

另一名 Vita 粉丝与三名朋友围坐在一起玩《噬神者 2》,另外四名粉丝被发现使用新推出的亚洲专用 Vita TV 在家中玩战斗机。

整个视频中,“分享”按钮、评论和看似部落功能的功能都非常突出。基本上,索尼试图传达这样的信息:新的 PS4 和 Vita 生态系统是一个互联的社交世界。事实上,演示以“连接”一词结束。

中骏集团首席执行官 安德鲁·豪斯 然后登上舞台,在他的第一次大听众日语演讲中听起来相当流利。干得好,安迪。

运用这句话“ 游戏机的演变 ”,House询问游戏机在互联世界中可以扮演什么样的角色。他提到了三大趋势。第一是 硬核玩家的成长 谁追逐最新的游戏;他提到《使命召唤:黑色行动 2》和《侠盗猎车手 5》证明主机游戏不再是一个利基市场。

其次,豪斯说 游戏机正在演变为媒体和娱乐设备 并且不再只是游戏盒;他补充说,平板电脑和手机与此相关,因为游戏玩家想要更多的社交体验。

最后, 免费游戏 变得越来越重要。

House 表示,客厅中央的游戏机拥有一个 UI 非常重要,它可以向所有家庭成员提供游戏、媒体和社交内容,并与社交网络紧密相连。这些想法促成了 PlayStation 4 的诞生。

豪斯表示游戏机之前被视为“只是玩具” 索尼开创游戏“主流”之路 。现在,它计划在 PlayStation Network 的成功基础上再次这样做。

它打算做到这一点的一种方法是提供与更广泛的互联网和移动设备的连接。为此,索尼构建了一个“以消费者为中心”、始终连接的开发环境。每次用户打开 PS4 时,他们都会看到更广阔的互联世界中的一些东西,其中大部分都是针对个人的个性化内容。他呼吁世界各地的开发者与索尼一起帮助提供社交、互联、个性化的体验,将硬核游戏与卡拉 OK 和派对游戏结合起来。

豪斯表示,游戏变得越来越昂贵且难以制作——越来越“像好莱坞”——但索尼致力于建立一个开发环境,使游戏制作变得尽可能简单。他引用了索尼的独立出版理念。

House 表示,索尼希望在 2013 年底前售出 500 万台 PS4,但这并不像听起来那么令人难以置信 - 他指的是 2013 财年,即 2014 年 3 月结束。 PS4 于 11 月在欧洲和北美推出,并于日本二月。

该执行官表示 索尼希望到 2013 财年末售出 500 万台 PS4 .

在宣布了 PS4 的巨大销售目标后,豪斯转向了其他产品。仅限亚洲的 Vita TV 是第一个推出的,House 指出,除了现有的 PlayStation 粉丝外,它还针对新的休闲用户。

House还提到了PlayStation Cloud服务,并指出索尼仍有望将其带到北美,并指出除了PS4之外它还将支持Vita。

演示文稿以题为“最佳游戏场所”的幻灯片结束。

伊藤雅康:Indies、Dual Shock 4 和即时网络
接下来是 SCE 工程和生产部门负责人 Masayasu Ito。

伊藤演讲的主题似乎是 PS4 的设计如何帮助开发者适应新的游戏世界秩序,在这个秩序中移动设备和社交体验非常重要。

马克·塞尔尼 (Mark Cerny) 与开发人员合作,确保新控制台满足他们的需求,而不是凭空设计。因此,索尼选择使用价格实惠的 PC 硬件,特别是应开发人员的要求将系统 RAM 提高到 8GB DDR5。

继续开发者关系的主题,伊藤重申了索尼对 PS4 和 Vita 上的承诺,并专门设计了吸引独立开发者的承诺,并为各级提供商保持“友好”的环境。他表示,内容提供商需要自由选择价格、发布时间和平台。 “SCEI 将始终努力听取独立开发者的意见,”他说。 “作为平台持有者,SCEI 很高兴看到独立开发者对我们感兴趣。”

演示随后切入 PS4 和 Vita 上的独立游戏展示。有很多东西我忘记了名字,还有菲斯和章鱼。

然后,Ito 谈到了 DualShock 4,强调了它与 DualShock 3 的相似之处,但也指出了它的整体改进。他还对“共享”按钮、新的选项键(取代“开始”和“选择”)、电容式触摸板和灯条大惊小怪。这是我没有意识到的可爱的东西;在玩多人游戏时,每个玩家都有自己的颜色,因此不再需要争论哪个垫是哪个垫,或者灾难性地停止检查。 Ito 在结束 DualShock 4 演示时提到了耳机插孔和扬声器的音效。

伊藤谈到的下一个主题是快速网络功能。他表示,索尼希望通过让游戏可以边下载边玩以及加快下载速度来缓解用户的不满。同样,索尼希望“共享”按钮能够使上传视频和屏幕截图变得非常快速和轻松。

有趣的是,伊藤说 索尼推出实名身份 ,而不是像 PlayStation 网络现在那样使用昵称或昵称,因为休闲用户不那么热衷于与陌生人进行社交联系。这是一个理论;当然,Facebook 上游戏请求的成功表明休闲用户确实喜欢和朋友一起玩。伊藤强调,实名使用是可选的,旨在扩大临时用户群;铁杆粉丝可以保留一下他们的把柄。

PS4 的相机也与这种对社会身份的追求息息相关。通过简单的菜单,玩家可以拍摄照片或视频来证明自己的身份。这只是索尼希望帮助打造适合个人的 PlayStation 体验的众多举措之一。

PlayStation应用程序
伊藤随后推出了 PlayStation App,一款移动应用程序。 SCE Worldwide Studios 老板 Shuhei Yoshida 上台使用新款 Xperia 智能手机进行现场演示。

他展示的第一个屏幕名为“What's New”,显示朋友们正在做什么。吉田看到朋友买了《杀戮地带》,就发出了多人对战请求。另一位朋友正在广播游戏玩法,因此吉田展示了如何直接链接到 Nico Nico 和其他社交网络来参与其中。下一页“主题”有专门讨论各种游戏、活动和类似内容的面板。

接下来,吉田展示了一个未来的功能—— 第二屏幕控件 ,例如 Wii U 平板电脑或 Xbox SmartGlass。通过将手机连接到 PS4,用户将能够访问新的游戏玩法,然后将其集成到核心 PS4 或 Vita 游戏中。 Yoshida 表示,PS4 开发者可以很容易地使用 PlayStation App 或他们自己的专用应用程序来实现这些功能。

PlayStation 和 Vita TV 远程游戏
伊藤随后介绍了上周宣布的全球首个 Vita TV Remote Play 演示。有人看到吉田在 PS4 上玩《Knack》,配备 Dual Shock。他说,如果他一直在家里玩游戏,而他的妻子进来并想使用电视,他可以暂停并切换到 PlayStation Vita TV。

在初始化 Vita TV Remote Play 应用程序之前,吉田简要展示了如何使用 Dual Shock 操纵 Vita 的图标排列。注册 PS4 和 Vita TV 应用程序后,您可以使用 Dual Shock 4 无缝切换到 Vita TV - 正是您在 PS4 上离开的位置。这就像 Vita Remote Play,只不过您使用的是家里的另一个屏幕而不是手持设备。

伊藤最后重申,PlayStation 可以连接到 Vita、Vita TV、手机和平板电脑,并表示索尼希望在 PS4 推出时提供所有这些功能,尽管它不能保证这一点。索尼希望您在室内外都能享受 PlayStation 生态系统,并让玩家能够与朋友和家人一起享受它。

“这就是我们希望创造的那种有趣的世界,”他说。

主题演讲现已完成,但随后将进行三个阶段活动中的第一个。了解今年 TGS 的看点。

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